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[游戏开发]Unity性能优化笔记

????????总结学习的一些Unity性能优化,还在不断学习补充中...


一、概念

GC(Garbage Collection)垃圾回收:

????????GC指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。GC是Unity内存管理的一部分,Unity会定时对堆内存进行GC操作,GC操作需要大量的时间来运行,频繁触发GC会降低游戏运行帧率和性能。

二、优化

1.协程

????????调用 StartCoroutine()会产生少量的内存垃圾,因为unity会生成实体来管理协程。所以在游戏的关键时刻应该限制该函数的调用。任何在游戏关键时刻调用的协程都需要特别的注意,特别是包含延迟回调的协程。

????????(1)yield在协程中不会产生堆内存分配,但如果yield带有返回参数,则会造成不必要的内存垃圾。

// 由于需要返回0,引发装箱操作,所以会产生内存垃圾。
yield return 0;

// 这种情况下,为了避免内存垃圾产生,可以返回null
yield return null;

????????(2)避免每次返回的时候都new同一个变量

// 每次返回的时候都new同一个变量
while(!isComplete) 
{
    yield return new WaitForSeconds(1f);
}

// 采用缓存来避免这样的内存垃圾产生:
WaitForSeconds delay = new WaiForSeconds(1f);
while(!isComplete) 
{
    yield return delay;
}

2.减少SetActive()的使用

????????SetActive()会改变UI元素的网格顶点数,造成堆内存分配,触发GC,增加CPU开销。

????????对UI元素进行位置移动不会造成堆内存分配,所以对于要频繁显示和隐藏的物体,可以减少SetActive()的使用,通过transform.position将其移除到视线外。

3.减少.Count或.Length的调用

for(int i = 0; i < list.Count; i++) 
{
    // do something
}

// 改为
list = list.Count;
for(int i = 0; i < list ; i++) 
{
    // do something
}

4. 移除脚本中空的回调定义

????????Unity创建新脚本时会自动生成Start()和Update()方法,这些空的方法会增加CPU消耗。

5.缓存组件引用

????????Unity中组件反复引用,特别是使用GetComponent()方法。

// 每次执行这个方法都会重新获得组件引用
void Method()
{
    Rigidbody rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    Collider collider = GetComponent<Collider>();
}

// 初始化过程中进行缓存获取引用
private Rigidbody _rigidbody;
private Collider _collider;
void Awake()
{
    _rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    _collider = GetComponent<Collider>();
}

6.GameObject空引用检查方法

????????空引用检查,会引起本机-托管的桥接复制现象,导致CPU额外开销和额外内存分配的可能。

if(GameObject != null)

// 改为
if(!System.Object.ReferenceEquals(gameObject,null))

?7.避免从GameObject中取出字符串属性

if(gameObject.tag == "Player")

// 改为
if(gameObject.CompareTag("Player"))

8.待补充...?

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加:2021-07-14 23:15:52  更:2021-07-14 23:16:18 
 
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