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[游戏开发][傅老師/Unity教學]渲染相关知识

本文章总结来自傅老师的B站教学

01 基础渲染步骤

首先是颜色空间——伽马校正,可以回顾以前的笔记,没有特殊要求直接用线性空间即可
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关于阴影,默认的阴影会长这样
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把环境光和环境反射都变黑就纯黑了
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把相机颜色变黑,灯光颜色调白就会纯黑白
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渲染过程可以在window选项卡中找到frame debug工具
过程包括首先清空g-buffer(color+Z+stencil),然后用深度算影子
影子质量什么的可以在project setting——quality里面设置,URP管线可以到pipeline asset里设置
之后正常的前向渲染流程逐个分析
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02 室內光影基础实验

搭了一个场景,然后介绍基础的pbr材质球设置
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然后选一些光源放到房间,反射球
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调节各种光源和材质参数
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03 用一颗石头架场景!! 室外光影基础实验

比较重复性的工作,使用一个石块模型组合以后搭出场景,配上天空盒,打个背光
加上抗锯齿,bloom,sun shafts,vignette,depth of field
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04 05 shader graph — Lambert Diffuse & specular

该节讲一下lambert漫反射和phong镜面光怎么用shader graph连
庄懂第一节庄懂第五节

06 场景烘焙知识

GI——全局光照,简易解释 直射光D找不到的地方由GI来照亮
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目前是一个实时灯光打下来,不开任何GI的结果
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把光开成baked,物件选为static,render——light里面开启烘焙开关
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如果在Direction Mode选了Directional就会烘出两张图,包括光方向
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Non-Directional就不会烘出光方向的图
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如果max lightmap size设置的小,lightmap resolution设置的大,就会烘焙出多张lightmap
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反之张数会变少
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lightmap padding是lightmap直接的缝隙
选项中的Indirect Intensity可以调控全局的强度
albedo boost可控制表面之间反射的光线量,增强场景中材质的反照率。此值越大,材质的Albedo越趋向于白色。默认值1是物理上准确的

07 Guilty Gear X 卡通渲染Shader

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  • colormap 底色;SSSmap 次表面散射;Combined map混合贴图,也就是ILM贴图(下面会说)

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  • 法向量重映射到0到1

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  • ILM贴图的B通道存shadowmap

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  • 阴影和SSS与环境光乘起来

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  • 描边,采用模型外扩;鼻子用多余的多边形;内部线存到A通道,UV被拉直

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  • R通道记录specular的强度,B通道记录specular的大小

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  • AO采用涂顶点色的方式
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08 Light probe, Realtime GI, Baked GI

收集了一些Light probe的相关资料

Probe-Based Global Illumination
聊聊LightProbe原理实现以及对LightProbe数据的修改
Unity中Light Probe详解

简单理解,Light Probe是3D空间中的探头,对入射光进行采样并将这些信息通过球谐函数编码处理后进行保存,解码很快,用作光照

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09 Cloudy sky

插件 kejiro cloud sky box
镜头光晕用商店里免费的 lens flare
本节主要在调参(码一下,日后可学习其原理)
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10 11 Global Illumination Reflection Probe

使用light probe实现GI
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使用probuilder插件简易建模
如果是点了auto generate 那么GI缓存目录如下,所以一般auto generate不打√,手动generate lighting会在scene文件夹建立lightmap
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light选择mixed能烘到GI上,调整indirect multiplier可以调整强度

放入反射球能够正确反射
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13 Volumetric Light

插件 SlightMad/VolumetricLights
光上加
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相机加上
在这里插入图片描述
脚本控制参数,让洞穴中才有体积光

14 Realtime lighting详解

和06节几乎一样

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加:2021-07-22 14:32:32  更:2021-07-22 14:33:18 
 
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