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[游戏开发]Cocos Creator 3.2 ScrollView优化

在游戏开发中,常常会使用ScrollView来实现列表的功能,如:背包、邮件列表等。但当列表的数据比较多时,
会造成界面卡顿。这是因为JS的执行是单线程的,只有完成上个任务,才能执行下一个任务。一般在ScrollView
加载显示对象会这样做:

        for (let i = 0; i < 300; i++) {
            let item = this._itemPool.get()||instantiate(this.listItemPrefab)
            if (item){
                item.parent = this.listContentNd;
                item.getComponent(LIstItem)?.setData(i + "");
            }
        }

使用instantiate克隆对象和addChild都会花费一定的时间,当要加载的数量多了,程序就会一直在执行,把一帧中渲染的时间都占用了,从而造成了界面卡顿。既然这样,我们可以把数据拆分若干的小数据集,每一帧就加载一个小数据集,这样的操作通常叫做分帧加载

下面通过lateUpdate做一个简单的分帧加载:

    lateUpdate() {
        if (this._isUpdating) {
            this.updateList();
        }
    }

    private updateList() {
        if (this._end == this._dataSource.length) {
            this._listItemCount = this.listContentNd.children.length;
            this._isUpdating = false;
            return;
        }

        this._start = this._end;
        //每次执行30个数据
        this._end = Math.min(this._end + 30, this._dataSource.length);
        this.renderList(this._start, this._end);
        this._isUpdating = true;
    }

在使用分帧加载后,能一定程度优化体验效果。但当数据量很大的话,随着显示对象的加载和显示,会导致drawcall不断上升,从而导致帧频下降。

为了减低渲染的压力,将没有被玩家看到的元素剔除,即只渲染可以视区域的元素。

    private onScrolling() {
        if (this._isUpdating || this._listItemCount == 0) return;

        this.listContentNd.children.forEach((child: Node) => {
            const visible = this.checkVisible(child);
            child.getComponent(UIOpacity)!.opacity = visible ? 255 : 0;
        });
    }

    //判断listItem是否在可视区域
    private checkVisible(listItem: Node): boolean {
        return listItem.getComponent(UITransform)!.getBoundingBoxToWorld().intersects(this._scrollViewCollisonBox);
    }

通过上面2个小技巧(分帧加载和只渲染可视区域的元素),能很大程度优化ScrollView的性能。

请添加图片描述
demo源码:https://gitee.com/superfinger/cocoscreator-listview

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加:2021-07-22 14:32:32  更:2021-07-22 14:34:03 
 
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