| 1、导航网格生成方式在 Unity 中,导航网格生成方式是在 Navigation 窗口(菜单:__Window__ > AI > __Navigation__)中进行处理的。
 | 为场景构建导航网格可以通过 4 个快速步骤完成 | 
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 | 1.选择应影响导航的场景几何体:可行走表面和障碍物 |  | 2.选中 Navigation Static 复选框以便在导航网格烘焙过程中包括所选对象 |  | 3.调整烘焙设置以匹配代理大小。 - Radius 定义代理中心与墙壁或窗台的接近程度。 - Height 定义代理可以达到的空间有多低。 - Max Slope 定义代理走上坡道的陡峭程度。 - Step Height 定义代理可以踏上的障碍物的高度 |  | 4.单击 Bake 以构建导航网格 | 
 2、NavMeshAgent 导航网格代理组件为向目标位置前进的角色提供自动导航。
        public Transform goal;
       
       void Start () 
       {
           NavMeshAgent agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
           
           agent.destination = goal.position; 
       }
 3、Off-Mesh Link 网格外链接组件应用情景:例如跳上高台或越过沟渠。
 
 4、NavMesh Obstacle 导航网格障碍物件可用于描述代理在世界中导航时应避开的移动障碍物。
 5、自动构建网格外链接两个最常见的用例为:_掉下 (Drop-Down)_ 和_跳过 (Jump-Across)_。
 为了自动找到跳跃位置,构建过程沿着导航网格的边缘行走,并检查跳跃的着陆位置是否在导航网格上。如果跳跃轨迹畅通无阻,则会创建网格外链接。
 Drop Height :该参数可控制将要连接的最高掉落高度,将值设置为 0 将禁用生成。Jump Distance:该参数可控制将要连接的最远距离。将值设置为 0 将禁用生成。
 
 6、小例子    private NavMeshAgent nav;
    
    void Start()
    {
        if (GetComponent<NavMeshAgent>() == null)
        {
            gameObject.AddComponent<NavMeshAgent>();
        }
        nav = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }
    
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit,100);
            if (isCollider)
            {
                
                if (hit.collider.tag == "Target")
                {
                    nav.destination = hit.collider.transform.position;
                }
                
                else if (hit.collider.tag == "Inv")
                {
                    nav.destination = hit.point;
                }
            }
        }
    }
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