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[游戏开发]unity TCP网络连接 内存占用 问题

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档


前言

首先,众所周知创建服务端首先需要需要建立socket进行绑定对应需要监听的端口和IP地址,接着打开监听socket,之后xinjiansocket循环等待客户端的连接。此外还需要开启socket接受客户端发送的信息,编写广播方法还可以将信息发送给服务端。服务端方面也是雷同,首先建立socket绑定当前wifi下的IP地址并且选定和服务端一样的端口进行绑定。其次调用socket中的send方法发送消息给服务端,在进行信息接受。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、服务端方面遇到的问题?

1.unity当中进行TCP/IP网络搭建的时候是不可以单线程运行的,因此连接、接受、监听等动作都需要另开一个thread线程进行。
2.服务端和客户端创建的时候最好单独开一个类来进行,便于后期管理(不要贪一时方便直接集成在了button等UI里面)
3.在完成相应信息发送等等动作后,要加入socket和线程thread部分的关闭判定,判断其是否为空在进行关闭。

二、保存信息和发送信息中的问题

1.本小白搭建的服务端、客户端是用来传输base64数据的,存储数据的时候最好要存为相对路径(防止在打包成exe的时候出错,我就是被这个卡了很久害)。
2.发送base64的时候由于数据太长,最好在前后加入帧头帧尾方便。
3.再将图片转换为base64的过程中本人用到了texture,由于过度新建重复调用new 新建分区,导致内存炸裂,需要注意及时进行GC.collect回收texture新建过多的内存

总结

暂时就遇到这些问题啦

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加:2021-07-22 23:06:05  更:2021-07-22 23:06:15 
 
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