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[游戏开发]Unity3D小技巧——切换场景倒计时不变的案例( 简单数据存储PlayerPrefs 和DontDestroyOnLoad的使用)

一、倒计时制作

(1)倒计时用的NGUI制作的界面,也可自行方便用Unity自带的UGUI来制作。

(2)倒计时的功能使用的是协程功能(也可以用计时器,但协程可同步多个倒计时的进行),代码如下:

    string One;
    string Tow;
    string Three;
    int totalSecond = 7200;


    private void Start()
    {
        StartCoroutine("CountDown", totalSecond);
    }

    IEnumerator CountDown(int m)
    {
        while (m > 0)
        {
            yield return new WaitForSeconds(1);
            m--;
            Tow = string.Format("{0:D2} {1:D2} {2:D2}", "0" + m %7200/7200 + "h", m % 3600 / 60 + "m", m % 60 + "s");
            One = string.Format("{0:D2} {1:D2} {2:D2}", "0" + m % 7200/3600 + "h", m % 3600 / 60 + "m", m % 60 + "s");
            Three = string.Format("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", 0/m, m % 360 / 60, m %60);
            Debug.Log(Three);
        }
    }

二、 Unity3d本地简单数据存储PlayerPrefs的使用

本地持久化保存与读取的类PlayerPrefs支持3种数据类型的保存和读取,浮点型,整形和字符串;

可进行简单的读写功能,我这里对倒计时引用的是字符串的读写。

(1)写,即存储数据:

        PlayerPrefs.SetString("_Time1", One);
        PlayerPrefs.SetString("_Time2", Tow);
        PlayerPrefs.SetString("_Time3", Three);

(2)读,即调用存储的数据:

   public   UILabel GameCountTimeTextOne;
   public UILabel GameCountTimeTextTow;
   public UILabel GameCountTimeTextTip;

    private void Update()
    {
        GameCountTimeTextOne.text = PlayerPrefs.GetString("_Time1");
        GameCountTimeTextTow.text = PlayerPrefs.GetString("_Time2");
        GameCountTimeTextTip.text= PlayerPrefs.GetString("_Time3");
    }

三、切换场景DontDestroyOnLoad的使用(保证倒计时能够实时更新和获取)

(1)DontDestroyOnLoad的功能使用是将一个gameobject在切换场景的时候不被销毁而进行保存?。

(2)为避免使用DontDestroyOnLoad的功能,切换场景对保存物体的重复生成,切应添加一个单例类,代码如下:

    static DontDestroy instance = null;

    private void Awake()
    {
        if (instance != null)
        {
            Destroy(gameObject);
            return;
        }
        instance = this;
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }

四、效果图如下:

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加:2021-07-23 11:09:28  更:2021-07-23 11:10:36 
 
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