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[游戏开发]Unity 之 ShaderGraph 模拟“吃鸡”海面效果入门级教程 |
Unity 之 ShaderGraph 模拟“吃鸡”海面效果入门级教程前言
一,效果展示老规矩,直接上效果图: 1.1 模拟海面
1.2 夜晚海面
1.3 风平浪静
1.4 波光粼粼
没学习Shader Graph之前:我靠😱 !这效果有点牛啊,那个大佬写的? PS:四种效果是用一个Shader实现的,文末有参数设置。完成后一定要自己调试下参数,没准你可调节出更好的效果哦~ 二,原理介绍通过两种不同速度,不同方向的顶点偏移,达成水面波动的效果。然后将两种法线贴图进行融合。主要节点: 三,实现效果3.1 准备工作在Project面板右键 --> Create --> Shader --> PBRGraph(我这里命名为“WaterPBRGraph”),然后双击打开编辑器面板: 准备工作完成。整体实现步骤分为三部分。1.颜色控制,2.法线,3.表面光泽。下面一个个实现: 3.2 颜色部分创建两个 3.3 表面光泽创建一个 预览图如下: 3.4 法线部分
至此全部实现步骤完成,记得"Save Asset"保存一下。 四,使用示例4.1 应用实例创建材质球使用刚刚保存的Shader,然后创建一个“Panel”应用材质球,并将其参数调整如下(法线贴图在文末),即可看到效果: 4.2 模拟海面为了模拟海面效果(开篇图示)我复制了N个“Panel”,并将摄像机位置调整到看海的角度(小技巧:在Hierarchy面板选中摄像机,按下”Ctrl+Shitft+F“,这样Game视图就和Scene视图显示一致了) 4.3 参数分享
PS:白天和夜晚的效果除了颜色不同之外还差一个平行光,白天的需要复制一个平行光,旋转下调试一下,即可达到开篇图一效果
五,完整图示
用到的法线贴图分享(网上找到的) |
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