| 首先要知道编译流程 一.大致编译流程c# -> 通过IL2CPP技术转换成c++ -> 使用 Emscripten编译器进行编译将脚本转换为JavaScript(但不是普通的 JS,而是一种叫做 asm.js的 JavaScript 变体) 二.Unity打包webgl局限1. 不支持多线程JS为单线程,所以代码中避免使用C#的多线程(托管的 dll中使用线程也不支持),实质上不支持System.Threading命名空间中的任何内容;可以用协程。
 2. Socket限制由于安全限制,System.Net.Sockets在 WebGL 中不起作用;官方建议使用Unity中的WWW或UnityWebRequest类或使用支持 WebGL 的新型Unity 网络功能,或者使用 JavaScript 中的 WebSockets 或 WebRTC 来实现您自己的网络。(后端建议为RSA证书,ECC证书可能会出错)
 3. 不完全支持WebGLhttps://docs.unity.cn/cn/2021.1/Manual/webgl-graphics.html
 4. WebGL音频限制https://docs.unity.cn/cn/2021.1/Manual/webgl-audio.html
 三.Unity打包webgl性能优化1. 将资源和应用分离实现应用的快速启动建议分场景打包(要注意的一点就是IL2CPP编译时代码剥离的问题),通过unity 的addressable 和 CCD服务(可以避免跨域问题),实现加速。
 2.减少内存使用(任何不是16的倍数的值都将被自动四舍五入(在运行时)为下一个16的倍数,这是Emscripten编译器所要求的,官方建议保持在512MB一下) 2.1 减小 Unity Heap 的大小:保持“WebGL 内存大小”尽可能小; 2.2 减少代码大小:启用剥离引擎代码;
 禁用异常;
 尽量避免使用第 3 方插件;
 2.3减少数据大小:使用资产包;
 使用 Crunch 纹理压缩;
 https://mp.weixin.qq.com/s/X5cUCFhHOA_LtS9k0i-Csw
 https://blog.unity.com/technology/understanding-memory-in-unity-webgl
 3. 
   
 
 
 
 
 
 三.性能优化工具:
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