前言
推箱子小游戏相信是很多人的同年记忆了,今天用c++语言来尝试下,用的是vs编译器
代码还有很多可以优化的地方,为了更直观了解函数的形参和实参,所以地图没有用全局变量声明了,其实用全局变量声明会简洁很多
头文件和main函数分享在最下面了
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、初始化游戏数据
void GameInit(int(*&pMap)[10][10], int index)
{
static int localmap[2][10][10] =
{
{
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 5, 0, 1, 0, 0, 3, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 3, 0, 1,
1, 0, 0, 4, 1, 0, 0, 3, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
},
{
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
}
};
pMap = localmap ;
}
用3维数组来编写两个地图,第一关过了就进入下一关,用static关键字声明数组,保证地图数据可以返回出去
二、渲染地图
void RenderMap(int(*pMap)[10][10])
{
system("CLS");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
int element = (*pMap)[i][j];
switch (element)
{
case 0:
cout << " ";
break;
case 1:cout << "■";
break;
case 3:
cout << "☆";
break;
case 4:
cout << "□";
break;
case 5:
cout << "♀";
posx = i;
posy = j;
break;
case 7:
cout << "★";
break;
case 8:
cout << "♀";
posx = i;
posy = j;
break;
} }
cout << endl;
}
}
渲染地图其实很简单了,做个二维数组的遍历,用switch语句进行渲染, 这里其实还有一点可以渲染的更明了一点,可以在全局声明,拿人来举例子
const int people = 5;
这样的好处呢其实用people来代替5这个数字,显得更直观,不然下面更新地图数据还要翻上去看哪个数字代表什么就很麻烦
三、 更新地图数据
void UpdateMap(int(*&pMap)[10][10])
{
char input = _getch();
int offsetx=0, offsety=0;
switch (input)
{
case 's':
case 'S':
offsetx= 1;
offsety = 0;
break;
case 'w':
case 'W':
offsetx = -1;
offsety = 0;
break;
case 'd':
case 'D':
offsety = 1;
offsetx = 0;
break;
case 'a':
case 'A':
offsety = -1;
offsetx = 0;
break;
default:
break;
}
move(pMap, offsetx, offsety);
}
这是move函数,形参为地图和偏移量,在move函数中调用了 nextElement函数 可以看到,在一开始定义了两个int型常量分别保存英雄下一个位置和下下个位置的值
void move(int(*&pMap)[10][10], int offsetx, int offsety)
{
int nextelementOfpos = nextElement(pMap, posx+offsetx, posy+offsety);
int nextnextelementOfpos = nextElement(pMap, posx+offsetx * 2,posy+offsety * 2);
if (nextelementOfpos == 0 || nextelementOfpos == 3)
{
*((*((*(pMap )) + posx)) + posy) -= 5;
*((*((*(pMap )) + posx + offsetx)) + posy + offsety) += 5;
}
else if (nextelementOfpos == 4 || nextelementOfpos == 7)
{
if (nextnextelementOfpos == 0 || nextnextelementOfpos == 3)
{
*(*((*(pMap )) + posx) + posy) -= 5;
*(*((*(pMap)) + posx + offsetx) + posy + offsety) += 5;
*(*((*(pMap )) + posx + offsetx) + posy + offsety) -= 4;
*(*((*(pMap )) + posx + offsetx * 2) + posy + offsety * 2) += 4;
}
}
}
记录移动后人物的下一个位置
int nextElement(int(*&pMap)[10][10], int x, int y)
{
int k = *(*((*(pMap)) + x) + y);
return k;
}
bool isWin(int(*&pMap)[10][10])
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
if ((*pMap)[i][j] == 4)
return false;
}
}
return true;
}
四、头文件的定义和引用
以下是头文件的声明
void GameInit(int(*&pMap)[10][10], int index);
void RenderMap(int(*pMap)[10][10]);
void UpdateMap(int(*&pMap)[10][10]);
void move(int(*&pMap)[10][10], int offsetx, int offsety);
int nextElement(int(*&pMap)[10][10], int x, int y);
int posx, posy;
int mapPage=1;
bool isWin(int(*&pMap)[10][10]);
main函数
#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
#include "header.h"
int main()
{
int(*mMap)[10][10];
GameInit(mMap, mapPage);
while (true)
{
RenderMap(mMap);
if (isWin(mMap))
{
if (mapPage == 2)
{
cout << "恭喜你,已经通关了" << endl;
break;
}
cout << "游戏胜利,按任意键进入下一关" << endl;
getch();
mapPage++;
mMap++;
continue;
}
UpdateMap(mMap);
}
return 0;
}
五、总结
1.对于推箱子来说找到规律很重要,还要一点要注意的就是形参为数组形式出现,实参传入数组进去,数组会退化为指针的形式 2.在更新地图时调用了move函数,要分清楚着重于人物要移动时的下一个位置和下下个位置是什么来分开讨论,所以这也就是为什么要用两个int型变量来保存偏移后的位置 3.函数声明取名字的重要性,不然等代码一长,很难区分函数的功能,还要区仔细看代码,会浪费很多时间,还要就是多敲注释的重要性
希望这些可以帮助到你哦
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