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[游戏开发]总结。。。。。

creator是在2dx的基础上 实现了脚本化、组件化和数据驱动。
创建导入资源到资源管理器。
搭建场景。
场景中的节点挂载内置组件和自定义脚本实现游戏逻辑的运行和交互。 包括从最基本的动画播放、按钮响应,到驱动整个游戏逻辑的主循环脚本和玩家角色的控制。
一键预览和发布。

功能特性:
脚本中可以轻松声明 可以在 编辑器中随时调整的数据属性。
支持智能画布适配和免编程元素对齐的UI系统可以完美适配任意分辨率的设备屏幕。(使用widget进行分辨率适配)
2d的动画系统。
底层用cocos2d-x演化而来。
脚本组件化 和 开放式的插件系统

项目结构 assets liberary local packages settings temp project.json
编辑器基础 资源管理器 场景编辑器 层级管理器 属性检查器 控件库 控制台
设置:开发环境
项目设置:打包时裁剪引擎,将不用的引擎代码去掉, 减少包体。

代码编辑环境配置。
当玩家运行游戏时,就会载入游戏场景,游戏场景加载后 就会自动运行 场景 所包含组件的游戏脚本。

Canvas画布节点。 Design Resolution 设计分辨率, Fit Height Fit width 在不同的尺寸设备屏幕上时,如何缩放Canvas以适配不同的分辨率。 所有在此节点的子节点都会受其控制缩放。以适应屏幕。
cc.Class({ }); cc是cocos引擎的命名空间,引擎中所有的 类、函数、属性和常量都在这个命名空间内定义。
Class是cc模块的一个方法,这个方法用于声明cocos creator中的类。
Class()方法的参数是一个原型对象,在原型对象中以键值对的方式 设置所需的类型参数。

cc.tween缓动系统: 可以对任何对象进行操作,并且可以对 对象的任意属性 进行缓动。
by() 方法的作用是 定义属性进行相对的计算,表示的是变化值。

var jumpAction = this.runJumpAction();
cc.tween(this.node).then(jumoAction).start();
onLoad 方法会在场景加载后立刻执行,所以初始化相关的操作和逻辑都会放在这里面。
将循环跳跃的动作变量,插入到 对节点this.node 进行的缓动队列中, 在调用start 开始执行cc.tween.

系统事件监听: cc.systemEvent
键盘事件响应函数。

预置资源:Prefab
属性的完整声明:
properties: {
starPrefab: null,
type:prefab
}

cc.director是一个管理游戏逻辑流程的单例对象。单例对象 不需要调用任何构造函数或者创建函数。

cc.audioEngine.playEffect

Cocos2d-Js中,继承是用来扩展节点功能的基本方法(以前c++平台不就是这么做的么),但是在Cocos Creator中,不推荐对节点进行继承和扩展,节点只是一个实体,游戏逻辑应该实现在不同的组件中 并组合到节点上。
Cocos2dx 代码驱动 ;CocosCreator由于序列化反序列化是数据驱动的。
序列化和反序列化:序列化和反序列化支持CocosCreator中类的绝大多数公有属性,这些属性通过属性检查器面板暴露给开发者。开发者可以在编辑器中随意修改并保存,保存的过程就是将资源和场景数据序列化到资源数据库中(数据资源库在编辑器中以资源管理器的形式呈现)。反之就是反序列化。

从数据驱动的角度理解CocosCreator的工作流
与Cocos2d-x不同,CocosCreator的工作流是内容创作为导向的, 数据驱动使得场景可以被自由的进行编辑,开发者首先用编辑器构建父子关系,摆放位置,设计动画;然后通过组件代码设计场景中节点的逻辑;最后将组件代码组合到不同的节点上。

//-- 图片资源 预置资源 音效资源 配置文件的统一管理
//-- scrollView 列表使用对象池控制,减少drawCall
//-- 所有报文响应函数 可放入一个队列中可是Array 每个元素是一个key vaule对, 找寻到函数,进行调用。
//-- 利用回调函数,深层次调用(递归), 递归结束后 cb 执行最后一个回调。
//-- 类的继承
//-- 全局对象 和全局节点

//-- 插件
//-- 原生平台
//-- 网络

//-- 分辨率适配
//-- widget.updateAlignment
//-- 下一帧调用 layout的缩放和旋转,需要刷新Layout.updateLayOut。

//-- 数据管理 rankData
//-- 数据的本地存储和更新
//-- 不规则的按钮,图片 用到的组件
//-- 屏蔽向下点击的组件
//-- 不同几点之间坐标的转换

//-- 计时器
cc.scheduler

//-- 事件系统
node. emit dispatchEvent on once off

当前场景切换到下一个场景时,如果当前场景不自动释放资源,则改场景中直接或间接引用到的所以资源(脚本动态加载的不算),默认都不主动释放。
//-- 使用cc.assetManager.releaseAsset来精确释放不使用的资源。
//-- 使用场景的自动释放功能,在切换场景后自动释放上个场景的资源

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加:2021-07-29 11:59:42  更:2021-07-29 12:00:28 
 
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