| 前言发光的基本原理,如何给图片施加不同颜色的光公式讲解部分参考10行代码搞定“热成像”【shader 奇技淫巧】
 发光效果(Glow) ShaderGraph连线图
 
 
 原理在GLSL中颜色用一个四维向量表示: vec4 color = vec4(0,0,1.0,0.5,1.0);
 四个分量分别表示RGBA是个通道如果要取出比如rgb构成一个三维向量,可以简写成color.rgb颜色值范围在[0,1]之间,对应web常用的颜色区间[0,255]
 我们要介绍的第一个效果是发光,发光简单来说就是让图片变量。最原始的想法就是把颜色值变大: void main () {
 vec4 color = texture2D (u_texture0, uv);
 color *= 2.0;
 gl_FragColor =color;
}
  但能否不仅仅想让图片发白光,而是可以发任意颜色的光?很自然地我们想到让color乘以另一个color:
 vec4 color = texture2D (u_texture0, uv);  
color.rgb *= vec3(1.0,0.0,0.5);   //这是洋红色
  图片的确如我们所想,画面变红了,但是却变暗了,这是由于在 vec3(1.0,0.0,0.5,); 的绿通道值为0,向量相乘后,原本图片中的绿通道信息全部丢失,变为0,(读者不妨验证一下变黑幅度大的区域,是否就是原来比较绿的区域)
 为此我们需要使用加和而不是乘积的形式: color.rgb += vec3(1.0,0.0,0.5)*color.rgb; 
  最后我们将颜色和强度替换成我们,传入的变量,发光的效果就实现了:
  vec4 color = texture2D (u_texture0, uv);
 vec4 emission = color;
 emission.rgb *= u_glowAmount * u_glowColor;
 color.rgb += emission.rgb;
 color.rgb *= color.a;
 gl_FragColor =color;
 
 ShaderGraph根据上面推导出的公式连线即可
  面板参数如下
 
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