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[游戏开发]Unity2D中实现XY方向角色移动的方法

Unity2D游戏有横轴游戏,也有横纵轴都有的游戏,本文主要使用动画器和混合树进行角色移动,并且可以使得移动后的角色保持面朝该运动方向,适合有一定Unity基础的读者,本文是作者Unity的学习记录类文章,因此难免有错,如果您看到我的错误,还望读者不吝赐教。

?一.新建项目,做好准备工作

新建一个Unity项目,在文件夹中新建三个文件夹,分别命名为Player,Script,Animation,分别用以储存角色的Sprite,脚本和动画。

将准备好的Unity2D Sprite导入Unity.Player中,并将Sprite模式设置为多个,点击Sprite Editor?

选择 切片---切片---应用

之后我们就能看到已经被智能切片切好的Sprite了。

选择角色的行走动画的第一帧,按住shift,再选择该行走动画的最后一帧,拖入Hierarchy窗口(层级窗口),之后选择保存位置为Animation,分别命名为wwalk,swalk,awalk,dwalk,然后删掉伴生的Animator控制器:

?删除控制器之后:

同时不要忘记删掉层级窗口中多出来的GameObject,只留下第一帧的Sprite,并命名为Player。

?在Animation文件夹中新建一个动画控制器,并将他拖拽到Player上。

右键任意一个动画,选择在资源管理器中显示。

将四个方向的动画复制粘贴一遍,分别命名为widle,sidle,aidle,didle。

至此,所有准备工作就都做好了。

二.进行动画器的编辑。

打开窗口---动画---动画,再打开窗口---动画---动画器。

在动画窗口中点击你刚刚创建好的动画,可以按照自己的喜好编辑walk动画的帧数。

分别选择四个idle动画,将后续的帧全部删除,只保留第一帧,也就是面朝该方向的帧数。

之后我们打开控制器,在层级窗口中点中Player,我们开始编辑动画器

首先,选择默认状态,改名为idle,右键idle,选择创建一个新的BlendTree,然后看到检查器窗口

?之后,我们在Motion---Blende Tree处右键,并点击,进入混合树编辑页面:

在混合树编辑栏,选择混合类型---2D Freedom Cartesian,在Motion栏新增四个运动域:

?分别将他们的x,y值设置为(1,0),(-1,0),(0,1),(0,-1)

接下来我们在左侧参数页面新增两个参数,分别命名为xinput和yinput:

?在混合树编辑页面中,将Parameters分别设置为xinput和yinput:

按方向分别将四个idle状态拖入motion中的运动栏,之后退出这个状态树:

在编辑器页面右键新建一个状态,或者直接复制idle状态,命名为walk,将walk的动画按照idle的样子设置好。

这时我们需要新建一个bool参数,用以判断是否由站立状态进入行走状态。

将这个bool参数取名为iswalking:

?在idle处右键,选择创建过渡,指向walk,同时walk处也创建一个过渡指向idle。

分别将他们的条件设置为iswalking true 和 iswalking false:

之后我们再在Player处新建一个刚体。(别忘记了)

?到这里我们就完成了动画器的编辑。

三.写入代码

?在Script文件夹新建一个C#脚本,并命名为PlayerWalk,将他拖入Player上,双击打开开始编辑。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Playerwalktwo: MonoBehaviour
{
    public Rigidbody2D myplayer;
    public Animator playerani;
    public float speed = 1.2f;
    private Vector2 vector;
    public float xmove = 0; // 用以进行角色移动
    public float ymove = 0; 
    public float xanim = 0; // 用以进行角色动画判定
    public float yanim = 0;
    void Start()
    {
        myplayer = this.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
        playerani = this.gameObject.GetComponent<Animator>();

    }

    void Update()
    {
        xmove = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //得到用户输入值
        ymove = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        playerani.SetFloat("xinput", xanim);   //用该变量来判定动画如何的切换。
        playerani.SetFloat("yinput", yanim);   
        Vector2 vector = new Vector2(xmove, ymove);

        movement(vector);

    }

    private void movement(Vector2 vec)
    {
        if (vec != Vector2.zero)          //判定是否在运动
        {
            playerani.SetBool("iswalking", true);
            myplayer.velocity = new Vector2(xmove * speed, ymove * speed);
            xanim = xmove;                //将运动的值赋给动画判定的值。
            yanim = ymove;

        }
        else
        {
            playerani.SetBool("iswalking", false);
            myplayer.velocity = new Vector2(xmove * speed, ymove * speed);
        }


    }
}

为了实现运动方向结束时,动画保持在运动方向,我们需要将他和传入movement函数的变量区分开来。因此我分别声明了xmove和xanim,他们分别完成角色运动和动画判定的参数判定。

在写这个脚本时我的思路是获得用户的输入值,将他传入movement函数,这个函数用以给刚体的速度赋值,他取决于speed和用户输入的值,如果角色此时在运动,那么我们就将iswalking设置为true,并且为速度赋值,之后为动画判定变量赋值。

如果角色此时没有在运动,我们同样给速度赋值,但是因为输入为零,此时的速度就是(0,0)。注意,此时我们就不需要再给动画判定赋值了,让他保持原来有的值,就可以实现角色动画面向最后运动的方向。

这样我们就实现了角色在x,y轴上的运动,并且让运动结束时候的动画保留在结束时的最后一帧。

?如果你有更好的实现方法,或者我的代码需要改进,欢迎在评论区留言,或者直接私信我。

? ? ? ?

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加:2021-08-15 15:55:11  更:2021-08-15 15:55:18 
 
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