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[游戏开发]DQY项目总结-技术文档

1、材质问题? ??

? ? ? ? ?可能在Shader中

2、按钮

可以在使用的时候点击后直接setactive(false)

改按钮函数时,一定要同时更改在按钮上更换函数,不然会不起作用,因为按钮不会自己更改函数,按钮不起作用是检查按钮上挂载的函数是否是对的

3、关于PICO?的SDK中的按钮的点击失效主要查看两个问题

  1. 按钮的canvas上有没有添加sdk的函数
  2. 点击非按钮时有没有设置射线检测
  3. sdk导入时丢失部分文件(经常出现)
  4. 射线检测代码
void Update()
??? {
??????? Focus_Event();
??? }

?//射线检测
??? public void Focus_Event()
??? {
??????? if (Physics.Raycast(headTransform.position, headTransform.forward, out hit, 500))//注意检测距离值不要设置太大,不然会出现闪退问题
??????? {
??????????? if (localHit == null)
??????????? {
?????????????? localHit = hit.collider.gameObject;
??????? ????}
??????????? //Debug.Log(hit.collider .gameObject .name );
??????????? Debug.Log(localHit.name);
??????????? ClickEvent();
??????? }
??????? else
??????? {
??????????? localHit = null;
??????? }
??? }
??? public void ClickEvent()
??? {
??????? if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Joystick1Button0) || Input.GetMouseButtonDown(0))
??????? {
??????????? switch (localHit.name)
??????????? {
??????????????? case "要点击物体的名字":
??????????????????? SunController.dirflag = 1;
??????????????????? gamecollider1.SetActive(false);
??????????????????? director.Play();
??????????????????? break;
??????????????? case "Spherecollider1":
??????????????????? SunController.dirflag = 1;
????? ??????????????gamecollider2.SetActive(false);???????????
??????????????????? director.Play();
??????????????????? break;???????????
??????????? }
??????? }
}

SDK设置截图

Event

Head

HeadSetControl

4、停止携程

? 因为在代码里有时候需要代码严格的按照时间顺序执行,所以需要用到携程
? 因为功能要求,可能需要在携程运行过程关闭携程,可以用以下几种方式:

? ?1、关掉特定的携程
? ?Coroutine?c?=?StartCoroutine(Test3(p1,p2));
? ?StopCoroutine(c)
? ?2、关掉所有携程
? ?StopAllCoroutines()

5、设置动画机参数

modelobject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("weidu");

6、动画自动播放

模型的动画开始时可能是一系列动画自动播放,这时候可以把animator的组件更改参数

7、点击的的canvas移到摄像机后面并挂上SDK的函数 ??

8、数组全选拖到参数面板指向数组名进行多个数组元素的赋值

9、按段播放的最好做成一个timeline

10、Timeline部分设置

? ? 同一个timeline下不可以放两个同一组件的不同状态,这样会失去前面的状态只展示最后面设置的状态 ?

?

11、Timeline中不显示组件名称

? ? 1、选择对的timeline2、选中timeline挂载的组件

12、注意按钮的图片setnative,不要缩放

13、场景异步加载和下一个场景加载代码,

? 中间异步加载的场景是有转场音效的

void SceneLoad_FIN()
    {
        if (!Isplay)
        {
            DontDestroyOnLoad(go);
            Isplay = true;
        }
        LoadSceneManager.SceneIndex = 2;//场景中下一个加载
        SceneManager.LoadScene(3);//异步加载
}

14、移动模型

? ?把模放在空物体里,然后移动空物体,这样可以保证模型的动画一并改变。

? 更改模型上面对应的canvas的text.保证text的父物体大小没变,更改对应的text的位置。

? ?移动的字幕,模型都应该是子物体,canvas父物体在对应的Z轴上增减 相似物体在同一个canvas下,创建父物体时一定要reset他的位置,便于后面好调节位置。

15、Secene1要拿Secene2中的物体做对比调节位置

? 可以打开Secene1的场景直接把Secene2拖进去,最后调整完把Secene2移除掉

16、爆屏警告

? unity3d 爆屏警告Tiled GPU perf. warning: RenderTexture color surface () was not的解决办法Edit -> Graphics Emulation调为 no Emulation

17、Unity导入资源

? ? 导入unity资源后,通常存在资源大小变化,因为我们导入的资源,并不是Unity使用的资源。 在导入资源时,一般会需要等待一段时间,这时Unity实际上在进行资源的格式转换。导入的”*.png”和”*.fbx”等资源,Unity并不会直接使用,而是转为一种Unity内部的格式。当时在Unity的编辑器下使用这些资源文件时,Unity会使用其生成的内部文件,而不是我们所选择或者拖动的文件。

18、导包注意

? ?右边显示new的就是场景中新的,如果没有new就要注意一下,尤其是脚本,看清楚名字不要产生覆盖

20、快捷键ALT+鼠标点击调整UI

21、Unity报错NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

? ? 及时看看有没有Canvas上面没有把Head拖进去,不然运行项目会卡。

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加:2021-08-18 13:01:39  更:2021-08-18 13:02:17 
 
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