IT数码 购物 网址 头条 软件 日历 阅读 图书馆
TxT小说阅读器
↓语音阅读,小说下载,古典文学↓
图片批量下载器
↓批量下载图片,美女图库↓
图片自动播放器
↓图片自动播放器↓
一键清除垃圾
↓轻轻一点,清除系统垃圾↓
开发: C++知识库 Java知识库 JavaScript Python PHP知识库 人工智能 区块链 大数据 移动开发 嵌入式 开发工具 数据结构与算法 开发测试 游戏开发 网络协议 系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程
数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁
 
   -> 游戏开发 -> Unity3d Ugui 24 EventSystem事件机制 -> 正文阅读

[游戏开发]Unity3d Ugui 24 EventSystem事件机制

目录

一:使用

1:实现IEventSystemHandler接口

2:添加组件EventTrigger

3:使用Ugui封装好的组件

4:3D物体相应事件

二:源码分析

1:源码地址

2:关键脚本介绍

3:执行流程

三:按照特殊需求定义自己的事件

1:制作一个2D和3D物体可以同时生效的事件。

2:响应本身的事件并且可以穿透响应下面物体的事件。


???????

一:使用

下面几种方式都可以添加一个事件,根据实际情况选择就行,如果需要点击的详细参数,可以选择带有BaseEventData参数的方式。

1:实现IEventSystemHandler接口

ugui提供了很多接口可以直接实现对应的接口来处理对应的事件

Pointer鼠标事件:

IPointerEnterHandler- OnPointerEnter - 当光标进入对象时调用
IPointerExitHandler - OnPointerExit - 当光标退出对象时调用
IPointerDownHandler - OnPointerDown - 按下时调用
IPointerUpHandler - OnPointerUp - 抬起时调用
IPointerClickHandler - OnPointerClick - 点击时调用

Drag拖拽事件:
IInitializePotentialDragHandler - OnInitializePotentialDrag - 在找到拖动目标时调用,可用于初始化值
IBeginDragHandler - OnBeginDrag - 拖动即将开始时在拖动对象上调用
IDragHandler - OnDrag - 发生拖动时在拖动对象上调用
IEndDragHandler - OnEndDrag - 拖动完成时在拖动对象上调用
IDropHandler - OnDrop - 在拖动完成的对象上调用,在拖拉开始的地方必须先实现IDragHandler。

在实现IBeginDragHandler、IEndDragHandler、IDropHandler 这几个接口的时候,必须先实现IDragHandler接口,不然不会响应。

滚轮滚动事件:

IScrollHandler - OnScroll - 当鼠标滚轮滚动时调用

选择事件:
IUpdateSelectedHandler - OnUpdateSelected - 选中的物体每帧触发
ISelectHandler - OnSelect -选择时调用
IDeselectHandler - OnDeselect -取消选择时调用

InputManager关联组事件(同选择组要求):
IMoveHandler - OnMove - 发生移动事件(向左、向右、向上、向下)时调用
ISubmitHandler - OnSubmit - 按下提交按钮时调用
ICancelHandler - OnCancel - 按下取消按钮时调用

下面使用点击事件来演示如何使用,其他事件一样

新建一个脚本,实现IPointerClickHandler接口然后把脚本挂在UI物体上,在点击物体时就会触发。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ClickTest : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("IPointerClickHandler点击了" + this.name);
    }
}

2:添加组件EventTrigger

a:在物体上添加EventTrigger组件,点击AddNewEventType,然后选择需要的事件类型,然后点击加号,把带有自己写的脚本的物体拖入Object,选择自己定义的函数,然后点击时就会触发。

b:可以通过代码动态绑定事件

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using static UnityEngine.EventSystems.EventTrigger;

public class ClickTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var tri = transform.GetComponent<EventTrigger>();
        if (!tri)
        {
            tri= transform.gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
        }
        TriggerEvent triEvent = new TriggerEvent();
        triEvent.AddListener(CustomEventTriggerAddClick);
        tri.triggers.Add(new EventTrigger.Entry() { eventID = EventTriggerType.PointerClick, callback = triEvent });
    }

    /// <summary>
    /// 代码通过EventTrigger添加事件
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void CustomEventTriggerAddClick(BaseEventData eventData)
    {
        Debug.Log("代码通过EventTrigger添加事件点击了" + this.name);
    }
}

3:使用Ugui封装好的组件

a:ugui有一些组件自带了事件,例如常用的Button就有Click事件,添加一个Button,在Click点击加号添加,把带有自己写的脚本的物体拖入Object,选择自己定义的函数,然后点击时就会触发。

b:通过代码动态添加

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ClickTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var btn = transform.GetComponent<Button>();
        btn.onClick.AddListener(BtnCustomClick);
    }

    public void BtnCustomClick()
    {
        Debug.Log("代码绑定Button绑定" + this.name);
    }
}

4:3D物体相应事件

上面是在UI物体上添加事件,3D物体可以使用吗,如果事件按照上面的流程是没有任何效果的,需要给MainCamera添加PhysicsRaycaster组件,3d物体上必须有collider。然后再按照上面的流程就可以触发对应的事件了。

二:源码分析

1:源码地址

ugui的源码已经公开,需要看源码的可以自行下载,地址:https://github.com/Unity-Technologies/uGUI

当我们在场景中创建任一UI对象后,系统都会自动创建对象EventSystem,并且该对象下有两个组件:EventSystem、StandaloneInputModule。如果是旧版的Unity还有TouchInputModule组件,两个InputModule组件都继承自BaseInputModule。

2:关键脚本介绍

Event System:事件管理器,主要负责处理输入、射线投射以及发送事件,一个场景中只能有一个EventSystem组件。获取当前最新可用的InputModule模块,每个Update通过接口UpdateModules接口调用这些基本输入模块的UpdateModule接口,然后BaseInputModule会在UpdateModule接口中将自己的状态修改成'Updated',之后BaseInputModule的Process接口才会被调用。

Standalone Inout Module:标准接收器

Touch Input Module:触屏接收器

Event Trigger:事件触发器

Graphic Raycaster:界面组件的射线检测(Canvas)

Physics/Physics2D?Raycaster:场景物体的射线检测。

BaseInputModule:负责发送输入事件(点击、拖拽、选中等)到具体对象,OnEnable和OnDisable方法中,会更新EventSystem的InputModule。

BaseRaycaster:射线投射

  1. GraphicRaycaster:必须挂在Canvas上,它重写了三个属性sortOrderPriority、renderOrderPriority(获取Canvas的sortingOrder和renderOrder,这在EventSystem里会作为排序依据)和eventCamera(获取canvas.worldCamera,为null则返回Camera.main),使用EventSystem.current.RaycastAll获取被照射到的对象。
  2. PhysicsRaycaster:必须挂在相机上,检查带碰撞的3d物体。使用Physics.RaycastAll来获取所有被照射到的对象。根据距离进行排序,然后包装成RaycastResult结构,加入到resultAppendList里面。EventSystem会将所有的Raycast的照射结果合在一起并排序,然后输入模块取到第一个结果的对象(距离最短)作为受输入事件影响的对象。
  3. Physics2DRaycaster:必须挂在相机上,检查带碰撞的2d物体。使用Physics2D.RaycastAll来照射对象,并且根据SpriteRenderer组件设置结果变量作为排序依据。

RaycasterManager:是一个静态类,维护了一个BaseRaycaster类型的List,BaseRaycaster的OnEnabled与OnDisabled里将自己注册到RaycasterManager。EventSystem里也通过这个类来管理所有的射线照射器。

EventData:存储事件信息

  • BaseEventData:基础的事件信息
  • PointerEventData: 存储 触摸/点击/鼠标操作 事件信息
  • AxisEventData:移动相关的事件信息,注:拖动的操作属于PointerEventData

3:执行流程

一个完整的事件流程:通过EventSystem管理,BaseInputModule输入,BaseRaycaster确定目标对象,目标对象负责接收事件并处理。

?

?

三:按照特殊需求定义自己的事件

1:制作一个2D和3D物体可以同时生效的事件。

在MainCamera上添加PhysicsRaycaster组件就可以。

2:响应本身的事件并且可以穿透响应下面物体的事件。

例如下面的效果,添加3张图片,一个立方体,点击输出点击物体的名称。所有物体都会输出Log。可以详细的控制那个物体可以穿透,那个物体不可以穿透

先自定义一个可以穿透的事件组件

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
public class AcrossClick : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    /// <summary>
    /// 是否可以穿透
    /// </summary>
    [SerializeField]
    bool canBreakThrough;
    /// <summary>
    /// 需要执行的事件
    /// </summary>
    public UnityEvent<GameObject, PointerEventData> click;
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        click?.Invoke(this.gameObject, eventData);
        if (canBreakThrough)
        {
            PassEvent(eventData, ExecuteEvents.pointerClickHandler);
        }
    }
    public void PassEvent<T>(PointerEventData eventData, ExecuteEvents.EventFunction<T> fun) where T : IEventSystemHandler
    {
        List<RaycastResult> rayResList = new List<RaycastResult>();
        EventSystem.current.RaycastAll(eventData, rayResList);
        var index = rayResList.FindIndex(r => r.gameObject == this.gameObject);
        //没有找到或者是点击到的最后一个物体,就不需要穿透
        if (index < 0 || index >= rayResList.Count - 1)
            return;
        //把事件传递给下一个物体
        ExecuteEvents.Execute(rayResList[index + 1].gameObject, eventData, fun);
    }
}

然后下一个点击以后执行的函数的脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ClickTest : MonoBehaviour
{
    public void BtnClick(GameObject obj, PointerEventData e)
    {
        Debug.Log("执行了" + obj.name);
    }
}

然后把ClickTest挂到一个任意物体上,把AcrossClick脚本挂在上面的3张图片一个一个立方体上。并且把canBreakThrough勾选上。把ClickTest里面的BtnClick

  游戏开发 最新文章
6、英飞凌-AURIX-TC3XX: PWM实验之使用 GT
泛型自动装箱
CubeMax添加Rtthread操作系统 组件STM32F10
python多线程编程:如何优雅地关闭线程
数据类型隐式转换导致的阻塞
WebAPi实现多文件上传,并附带参数
from origin ‘null‘ has been blocked by
UE4 蓝图调用C++函数(附带项目工程)
Unity学习笔记(一)结构体的简单理解与应用
【Memory As a Programming Concept in C a
上一篇文章      下一篇文章      查看所有文章
加:2021-08-21 15:47:34  更:2021-08-21 15:48:03 
 
开发: C++知识库 Java知识库 JavaScript Python PHP知识库 人工智能 区块链 大数据 移动开发 嵌入式 开发工具 数据结构与算法 开发测试 游戏开发 网络协议 系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程
数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁

360图书馆 购物 三丰科技 阅读网 日历 万年历 2024年5日历 -2024/5/20 15:06:55-

图片自动播放器
↓图片自动播放器↓
TxT小说阅读器
↓语音阅读,小说下载,古典文学↓
一键清除垃圾
↓轻轻一点,清除系统垃圾↓
图片批量下载器
↓批量下载图片,美女图库↓
  网站联系: qq:121756557 email:121756557@qq.com  IT数码