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[游戏开发]C#中Socket的Accept()和BeginAccept()的区别

C#中Socket的Accept()和BeginAccept()的区别

调用accept()函数来接受客户端的连接,这就可以和客户端通信了。

BeginAccept()会开启一个异步操作来获取连接的Socket,而Accept()会将程序在该位置中断来等待连接。

使用 BeginAccpet() 在启动程序后,程序会直接运行结束,而使用 Accept() 时程序则会在当前位置停止

实例:

Utils.socketAccept = new AsyncCallback(SocketConnected.ClientAccepted);
Utils.iep = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 11000);
if (Utils.mySocket == null)
{
    Utils.mySocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
    Utils.mySocket.Bind(Utils.iep);
    Utils.mySocket.Listen(10);
}
// 异步接受Clinet,每有一个Clinet连接过来,就调用
Utils.mySocket.BeginAccept(Utils.socketAccept, Utils.mySocket);
mySocket.BeginAccept(MachineMaster.socketAccept, MachineMaster.mySocket);
public IAsyncResult BeginAccept(AsyncCallback callback, object state);
public static AsyncCallback socketAccept;
socketAccept = new AsyncCallback(SocketConnected.ClientAccepted);
public class SocketConnected
{
    public static void ClientAccepted(IAsyncResult ar)
    {
        try
        {
            //设置计数器  
            Utils.connectedCount++;
            var socket = ar.AsyncState as Socket;
            //这就是客户端的Socket实例,我们后续可以将其保存起来  
            var client = socket.EndAccept(ar);
            //客户端IP地址和端口信息  
            IPEndPoint clientipe = (IPEndPoint)client.RemoteEndPoint;
            Utils.tsk.UpdateLog(clientipe + " is connected,total connects " + Utils.connectedCount);
            //接收客户端的消息(这个和在客户端实现的方式是一样的)异步  
            client.BeginReceive(Utils.buffer, 0, Utils..buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(ReceiveMessage), client);
            //准备接受下一个客户端请求(异步)  
            socket.BeginAccept(new AsyncCallback(ClientAccepted), socket);
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Utils.tsk.UpdateLog(ex.Message);
        }
    }
  }
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加:2021-10-19 12:13:25  更:2021-10-19 12:15:54 
 
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