| |
|
|
开发:
C++知识库
Java知识库
JavaScript
Python
PHP知识库
人工智能
区块链
大数据
移动开发
嵌入式
开发工具
数据结构与算法
开发测试
游戏开发
网络协议
系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程 数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁 |
| -> 游戏开发 -> 再读Internal-DeferredShading -> 正文阅读 |
|
|
[游戏开发]再读Internal-DeferredShading |
再读Internal-DeferredShading之前在《Unity的Deferred Shading》[1]这篇文章中已经把延迟渲染中用到的默认计算光照的shader过了一遍,时隔一段时间再看,又有一些查漏补缺之处,放在这里记录一下。 两个pass
UnityComputeShadowFadeDistance这个Unity内置的API定义如下:
如果设置为stable fit,fade与阴影衰减的球面中心有关,此时
screen space mip-maping在使用light cookie或者聚光灯光源的情况下,延迟渲染中相邻的两个像素,一个可能位于某个物体边缘,而另一个可能属于背景,这就导致采样light cookie texture的uv坐标差异过大。如果直接使用tex2D,硬件会去取合适的mipmap level的texture进行采样,此时相邻两个像素的uv坐标差距很大,硬件就会使用level很高的mipmap来进行匹配(如下图第4张),导致边缘锯齿。
如上图,直接使用tex2D进行采样,物体边缘的锯齿很明显。我们可以使用
这里偏移量设置为-8,表示就算要采样level为8的mipmap,也会被偏移到level 0。来看下这样改进后的效果:
LDR下的Light Buffer当camera为LDR模式时,Light Buffer中保存的信息实际上是 2 ? C 2^{-C} 2?C。因此渲染每个光源时,也要以这种格式输出:
如果有多个光源,我们希望最终得到的结果是
2
?
(
C
1
+
C
2
+
.
.
.
+
C
n
)
2^{-(C_1 + C_2 + ... + C_n)}
2?(C1?+C2?+...+Cn?)。此时Blend Mode不再是One One,而是DstColor Zero,因为 点光源下的unity_WorldToLight点光源下
因此以下两种写法其实是等价的:
Reference[2] Screenspace vs. mip-mapping 如果你觉得我的文章有帮助,欢迎关注我的微信公众号(大龄社畜的游戏开发之路)
|
|
|
|
|
| 上一篇文章 下一篇文章 查看所有文章 |
|
|
开发:
C++知识库
Java知识库
JavaScript
Python
PHP知识库
人工智能
区块链
大数据
移动开发
嵌入式
开发工具
数据结构与算法
开发测试
游戏开发
网络协议
系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程 数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁 |
| 360图书馆 购物 三丰科技 阅读网 日历 万年历 2025年11日历 | -2025/11/10 1:14:08- |
|
| 网站联系: qq:121756557 email:121756557@qq.com IT数码 |