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[游戏开发]基于Unity默认烘焙系统产出Ambient Occlusion Sky Occlusion等数据

在这里插入图片描述

背景

光源信息

方向光
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点光源
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面光源
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自发光物体
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即设置gi flag为BakeEmissive的物体。
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其中,方向光只用于产生 shadowmask,其余光源用于生成 lightmap。

其余光源中又根据tag来进行区分:

  1. tag == untagged,只在夜晚亮
    请添加图片描述
  2. tag == static light,白天夜晚都亮。
    请添加图片描述

压缩格式和贴图大小

在实际项目中使用时,每个场景生成4套光照图,每套包括 1张 Lightmap,1张 Shadowmask。

原图尺寸Max Size压缩格式
Lightmap20481024ASTC HDR 8x8
Shadowmask20482048ASTC 8x8

通道信息

Lightmap通道:

RGB:除方向光以外的其他光源的光照信息

Shadowmask通道:

R: Shadowmask

G: Static Light Area

B: Ambient Occlusion

A: Skylight Occlusion

烘焙过程

使用 Unity内置烘焙系统,不是Bakery,即在这个页面设置参数。
请添加图片描述
调用的方法:
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烘焙结束后的回调方法:
在这里插入图片描述

通用设置

1. 关闭低模物体(不管是否勾选Contribute GI选项)

请添加图片描述

2. 勾选 Stitch Seams

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3. 开启双面GI

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4. 设置Bounces = 2

请添加图片描述

Bounces = 2 相比 Bounces = 1 烘焙质量得到明显提升,同时Bounces = 2的烘焙耗时更长,可以设置更高数值的Bounces来取得更好的烘焙效果,但是Bounces = 2 是性价比较高的选择。
请添加图片描述

5. 树叶物体的LightmapScale设置为0,节省Lightmap像素。且只在烘焙Shadowmask时打开,其余烘焙阶段关闭,避免影响烘焙结果。	

请添加图片描述

开始烘焙

总体思路

1. 设置参数
2. 烘焙场景
3. 把烘焙结果保存到特定路径,以备后用
4. 重复1至3步骤多次,使用不同的设置和参数,烘焙不同的信息(Shadowmask,AO等)
5. 合并所有烘焙的结果

Ambient Occlusion

  • 关闭所有光源
  • 设置环境光为三色模式,且三色都是白色
  • 关闭树叶
  • 设置所有物体的CastShadow=Off
  • 开启烘焙AO选项

烘焙结束后把Lightmap copy一份存放到单独路径下。
请添加图片描述

Static Light Area

  • 关闭所有光,只打开Static Light
  • 设置环境光为三色模式,且三色都为黑色
  • 设置所有物体的CastShadow=Off
    请添加图片描述

Shadowmask

  • 关闭所有光,只打开方向光
  • 设置环境光为三色模式,且三色都为黑色
  • 打开树叶物体
  • 设置所有物体的CastShadow=On
    请添加图片描述

Skylight Occlusion

  • 关闭所有光
  • 设置环境光为三色模式,且三色都为白色
  • 设置所有物体的CastShadow=On
    请添加图片描述

Lightmap

  • 打开所有光源,关闭方向光
  • 设置环境光为三色模式,且设置三色都为黑色
  • 设置所有物体的CastShadow=On
    请添加图片描述

此为止,所有GI分量都烘焙完成,存放目录下目前了这些图:
请添加图片描述

最终处理

  • 把后缀为 _shadowmask,_staticlightarea,_ao,_so 的四张图合并到一张图中,合并后保存为png格式图片,作为新的shadowmask图。
  • 把 _light 后缀的图作为新的lightmap图。
  • 更新场景关联的LightmapData
  • 更新LightingData.asset

注意事项

Lightmap Quality 设置为 High Quality

请添加图片描述

修改Lightmap压缩格式

  • Android: ASTC HDR NxN请添加图片描述

  • iOS:RGB9e5
    内存会变大,1024大小的图用ASTC HDR 8x8 方式压缩大小是 341kb, 用 RGB9e5方式是5.3mb
    请添加图片描述

色阶

烘焙结果从 exr 格式图(Lightmap) blit 到 png格式图,颜色的表达范围和精度都下降导致。请添加图片描述

对比

请添加图片描述
请添加图片描述
请添加图片描述

请添加图片描述请添加图片描述

点光强度较大时,使用 ASTC 压缩格式会有偏色现象,ASTC HDR 不会偏色。
请添加图片描述

常见问题

![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/fe857118d5fd4b4b8e7ee4232cdfbf10.png)
  1. UV1 有重叠
    请添加图片描述

原始UV1有重叠,黄框部分为重叠区域
请添加图片描述

修改后的UV1,没有重叠区域。请添加图片描述

2. 没开doubleSidedGI

请添加图片描述

最终效果

请添加图片描述
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加:2022-10-08 21:12:26  更:2022-10-08 21:13:11 
 
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