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第1楼: 连连看 算法2  
   作者: 匿名   发表时间: 2008/5/3 23:34:19   主页:   IP: 保密
连连看算法

一 连连看的要求

二 任意两点能否连通

三 地图无解提示

四 连接提示功能

五 道具问题

六 地图问题

一、连连看的要求

1:要连接的两点上的图形是相同的。

2:两点间存在一条没有“障碍”的并且折点不超过两个的路线。

那么分析一下可以看到,一般分为三种情况

【图例说明】

假设以一个2维数组来表示一张连连看的地图,数组中

元素值为0的代表游戏界面中的空格子,值大于0的代表游戏

中的各种连接对象(1代表星星、2代表企鹅之类)

情况一:要连接的两点在同一条直线上

0 0 0 0 0 0

0 2 0 0 0 2 * ------ *

0 0 0 0 0 0

情况二:经过一个折点相连(+号代表折点)

0 0 0 0 0 0

0 2 0 0 0 + * ------ +

0 + 0 0 0 2 + ------ *

(两条路都可连通)

情况三:经过两个折点相连(针对企鹅来说,即数字2)

0 + 0 0 0 + 0 0 0 0 0 0

0 2 0 1 0 2 0 2 0 1 0 2

0 0 0 0 0 0 或者 0 + 0 0 0 +

由于有1这个障碍,所以需要两个折点才能连通

二、任意两点能否连通

寻路算法是整个游戏的核心算法。网上实现的版本也很多,这里

的方法是我比较容易理解的一个方法^o^ ,还希望大家能提出宝

贵的批评意见和建议,谢谢了。

思路如下:

1 一条直线上两点能否相连是好判断的(一个简单的循环判断即可)

2 对于上面图例的情况二,折点的坐标是固定的,即折点要么是

[连点1的坐标x,连点2的坐标y]要么是[连点1的坐标y,连点2的坐标x]

y

|

|

| * ------ +

| + ------ *

---------------- x

所以,我们只需判断连点1到折点能否连通,连点2到折点能否连通即可

得知连点1和连点2能否连通。并且由于折点与两个连点分别是在同一条

直线上,所以可以由第一步轻松判断得出结论。

3 将情况三转化为情况二,(这一步是该算法中最影响性能和需要改进的地方)

怎么转化?

0 + 0 0 0 +

0 2 0 1 0 2

0 0 0 0 0 0 (情况三)

将和其中一个连点在同一条直线上的折点当作该连点,那么情况三就转化为

了情况二

0 2 0 0 0 +

0 * 0 1 0 2 (星号为原先的连点)

0 0 0 0 0 0 (转化后的情况三,最左上的折点已经被替换)

现在两个连接对象2之间的情形,已经变为情况二了。

4 由上可知,寻找这个被替换的折点就成了关键。因为其坐标不固定,所以只

好递归一个一个寻找了。寻找这个点需要做很多的优化(偶也没想到多少)

2 0 0 0 0 + 0 * 0 + 0 0 0 1 0 0 0 0

0 0 0 0 1 0 0 0 1 2 0 0 0 * 0 + 0 0

0 0 0 1 2 * 0 2 1 0 0 0 0 2 1 2 0 0

上面三个图,+号是折点,*号就是需要被替换的折点

假设A、B两点是同一个图形,来思考一下下面的路线

0 0 0 0 0 0

0 0 1 0 B 0

0 0 0 0 0 0

0 A AA 0 1 0

0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0

如果我们的算法从向右开始寻找,顺时针方向旋转,那么A点先向右移动1格

到达AA的位置,这时测试AA与B是否能连通(按情况二处理),结果不能,因

为折点出都有“障碍”(两个1),然后A点在移动,到达AAA处

0 0 0 0 0 0

0 0 1 0 B 0

0 0 0 0 0 0

0 A AA AAA 1 0

0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0

在AAA处,再次与B点测试连通的时候(按情况二处理),结果是可以,所以

A点可以与B点连通,路线为

+ *

|

* ---+

在增加一个障碍

0 0 0 0 0 0

0 0 1 1 B 0

0 0 0 0 0 0

0 A AA AAA 1 0

0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0

这次,当寻找到AAA位置时,结果为不能连通。在向右,由于有障碍,所以向

右这条路,宣告失败,递归返回到原点,换一个方向从A点向下在开始判断

0 0 0 0 0 0

0 0 1 1 B 0

0 0 0 0 0 0

0 A 0 0 1 0

0 AA 0 0 0 0

0 AAA 0 0 0 0 (向下仍不能连通)

向左,一样。最后向上

0 0 0 0 0 0

0 0 1 1 B 0

0 AA 0 0 0 0

0 A 0 0 1 0

0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 (AA点与B点符合情况二,可以连通)

路线为

*

|

-----------

|

*

最坏的情况,以QQ 11*19 的大小来计算, 共需移动28次,情况2共

循环不超过500次

0 0 0 0 0 0

0 0 1 1 B 0

0 0 0 1 1 1

0 A 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0

三、地图无解提示

因为连接对象的位置是固定的(用重列道具后位置也是固定的),我

们以n个字符串(字符串1维数组) 来记录这些位置信息(n==游戏中出现

的物体种类数),一个字符串记录一种,格式型如:

10208110507151218

第一位1,表示物体的类别(是企鹅?是星星?)

后面16位每4位一组,表示属于这个类别的一个对象的位置

信息,0208 表示 数组中的坐标 Array[2][8],即星星这个

类别中,有一个星星在游戏中的坐标是[2][8]。

这样,我们就在同一类别中,寻找该类别中现存的任意组合能否连通。

即该类中的一个对象能否和该类别中其它对象连通。

只要找到一个,即有解。如果查找完所有的,那么就提示无解。

当我们消去一对连接对象时,在相应的字符串中删除掉这两个连接对

象的位置信息(对应位置字符串变为-1),比如0208变为-1-1。

四、连接提示功能

根据上面的位置信息数组,按类别依次即时计算该连接对象能否和该

类中其它连接对象相连。比如读取数组的第一个元素,在提取这个字符串

中第一个连接对象的信息,比如1-1-11105-1-11218这个字符串, 提取出

11,5这个位置信息,用它来连接12,18看能否连通。

五、道具问题

1,镜子

依然根据位置信息字符串数组,提取每个对象的位置,然后用该连

接对象的坐标x-(游戏宽度-1)取绝对值。

0 0 0 0 0 0 0 0

* 0 0 0 0 0 0 * 0 - 3 = -3

0 * 0 0 0 0 * 0 1 - 3 = -2

0 0 0 0 0 0 0 0

----- -----

0 1 2 3 0 1 2 3

2,重列

假设我们在某局游戏中共出现了15种连接对象,每种4个,用1代表星星

2代表企鹅...... ,那么我们仍定义一个字符串444444444444444 一共

15个4,该字符串的每一位对应一个连接对象,比如第一位对应星星在

游戏中还有多少个(4个),第二位代表企鹅在游戏中还有多少个......

当我们销掉某个图片的时候,也对这个字符串对应的位置-2,而将这个

字符串的每一位的数字相加,就是目前游戏剩下的图片数(QQ提示)。

当其他游戏者对自己使用增加障碍道具时,相应位置+2即可。

现在游戏中连接对象的位置知道(位置信息数组),数量知道(定义的

字符串),根据位置随机出现一个连接对象,如果该连接对象在前面定

义的字符串中仍有数值(不为0),我们在以另一个字符串来记录这个变

化(与前面功能结构完全相同),如果新字符串上的相应数值与原字符串

上的相应数值相等了,则不在出现这种类型了(重列的类型数量和以前一

样),扫描完所有的位置,从而实现了重列。(新旧字符串应相等,因为

只是改变某个连接对象的位置,而数量没有改变)

3,什么时候出现道具?

我感觉好像QQ的道具出现的比较公平(你出现,别人也有),这里就干脆

这么定义吧:在某个时机(销了某个数量后,或者接连快速的销了多少对)

那么就随机出现某种道具。

六、地图问题

用这样一个数组代表我们想定制的排列形状

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0

0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0

0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0

0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

数组中为0的就是游戏中的空格,为1的代表某种连接对象,这样我们就可以订制任意的形状了。

根据这个数组,如果某个点的值不为0,则随机生成一个连接对象,并在前面的种类详细数量

字符串中的对应位置+1(QQ是每种4个),当这个位置(种类)的值为4时,就不再增加了。  

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